GLACE
SANS TAIN

Trois projets à la frontière entre physique et virtuel

Comment la perception du monde physique est modifiée par nos ordinateurs ?

L’écran et Internet sont devenus les yeux avec lesquels on sculpte le monde extérieur. Les territoires auxquels on ne peut accéder, les personnes avec qui on ne pourrait parler, les moments que l’on ne pourrait voir. Que ça soit par les images satellites de Google Maps, les réseaux tels que Facebook ou Instagram, ou tout le contenu de Youtube, on est immergé dans ces fragments de monde qui arrivent jusqu’à nous par le biais de l’écran. Grâce à eux, on peut observer et multiplier nos expériences du monde physique, puisque l’écran, à la façon d’une loupe, nous rapproche du monde extérieur.

Le réel et le virtuel sont des concepts bien anciens, et au contraire de ce que l’on pourrait croire, le terme virtuel ne provient pas de l’informatique. Il était déjà employé au Moyen-Âge pour traduire des concepts philosophiques ¹. Il existe donc différentes définitions de virtuel, qui dépendent du champ où le mot s’emploie. Dans son livre L’être et l’écran, Stéphane Vial explique les quatres domaines ou le mot peut intervenir: le champ philosophique, celui de la psychanalyse, dans la physique, et bien sûr dans celui de l’informatique. Je vais retenir les deux dernières, qui vont venir asseoir les notions que je veux traiter et surtout qui vont éviter, et m’éviter aussi, de tomber dans des amalgames dont je ne saurais m’extraire. Dans le champ de la physique, et plus précisément dans l’optique, une image virtuelle est une image obtenue par un appareil optique (loupe, jumelles) qui ne peut pas être recueilli ailleurs que dans l’appareil qui le crée ². L’exemple de l’image dans le verre de la loupe parle de lui-même. D'un autre côté, la définition dans le champ de l’informatique se limite à parler d'une image qui est informatiquement simulée ². Avec ces définitions on arrive rapidement à une troisième qui nous servira tout le long du texte. Le virtuel est le contenu et contenant, exprimé d'une autre façon: les images virtuelles sont les images qui n’existent pas dehors de l’appareillage informatique où elles ont éte conçues.

Ce sujet est très étendu et ne date pas d'hier. Le virtuel de l'ordinateur date des années 50, c'est pour quoi je vais me limiter à parler de quelques projets actuels qui se placent à la frontière des deux champs, physique et virtuel, et qui amèneront une certaine réflexion sur la présence de cette brèche, que les avancées technologiques tendent à rapprocher. Je commencerais par m'intéresser à la façon dont nous avons amené la surface de la terre dans le monde virtuel grâce à Google Earth, puis en me rapprochant de la surface terrestre je prendrais comme exemple l'exposition virtuelle ON/OFF pour parler non seulement de représentation mais aussi des intéractions qui existent dans l'environnement virtuel. Pour finir ça sera le tour d'observer d'encore plus près les modifications et altérations qui se produisent lors de ces transpositions de nature, entre physique et virtuel.


¹ Stéphane Vial, L'être et l'écran, p. 115
² Ibid., p. 118-119

Visiter le monde

L’exemple de Google Earth est très parlant. Les données topographiques et photographiques rassemblées par ce service permettent de visiter l’entièreté du globe terrestre. Par visiter, c’est bien une visite virtuelle, qui permet d’observer à travers des images, les rues, autoroutes ou lacs, se rapprocher ou s’éloigner, le globe devenant une bille tenue entre nos doigts. Ce collage géant est alimenté de nombreuses sources, pouvant rassembler des relevés topographiques, des plans du cadastre des villes, des images satellites fournies par les entreprises et les États, qui seront interprétées et recomposées par l’algorithme du logiciel pour ensuite nous être servies. Cette vaste automatisation, comme vous pouvez vous en douter n’est pas parfaite et conduit à des erreurs graphiques, des ombres mal placées, des volumes et des hauteurs mal calculées ou des textures qui se superposent entre elles.

Clément Valla, artiste numérique a observé de plus près ces erreurs, ou glitchs en anglais, comprenant rapidement que cela n'en étaient pas. Ces images, de l'ordre du fantastique - autoroutes qui pendent comme des fils, gratte-ciels qui se tordent, montagnes constituées de nuages - sont la correcte interprétation que font les algorithmes de Google Earth. C’est la façon dont ces technologies conçoivent la surface du monde, non pas par le biais des sens, mais par la récolte de ces multiples données et leur reconstruction ultérieure. L’artiste vient ici capturer ces étranges fragments générés par l’algorithme et les rassembler sous le nom Postcards from Google Earth. Titre assez révélateur, non seulement pour remarquer l’aspect de voyage quand on Google Earth-ing ³ mais aussi par le fait que ces images ne proviennent pas de notre Terre physique mais de la Terre conçue par le logiciel de Google. Son projet veut faire la distinction entre la réalité et sa représentation, la première est perçue par nos sens, la deuxième par ceux du logiciel.


³ Clement Valla, The Universal Texture,
Clement Valla 1 Clement Valla 2 Clement Valla 3

Clement Valla, Postcards from Google Earth. 2010.

Google Earth met à jour les images et textures pour montrer au plus juste la représentation du globe. Grâce à ces améliorations et à l’arrivée de nouvelles méthodes de captation, la brèche que révélaient les captures d’écran entre le monde physique et sa représentation est en constante réduction. C’est un autre aspect dont le projet Postcards from Google Earth veut témoigner. En réalisant les captures d’écran de cette topographie surréaliste, l’artiste vient extraire l’image de son actualisation continue. Dans le site web du projet qui regroupe l’ensemble des images, il nous est indiqué la date de la capture d’écran et un lien amenant à l’actuelle vue du lieu dans Google Earth. On se rend compte que la plupart de ces images ont disparu de la face de la Terre, dans cette constante envie des algorithmes (et des ingénieurs qui les programment) de représenter le globe terrestre le plus fidèlement possible.

Clement Valla cherche à séparer la Terre physique de sa représentation virtuelle, ou du moins à montrer que l'on ne peut pas vraiment prendre l'une pour l'autre. Le travail d’archivage des images témoigne de l'évolution des versions de cette représentation virtuelle qui se perfectionnent. La mise à jour de Google Earth ne s’arrêtera pas jusqu’à aboutir à une version finale, calque parfait de la surface de notre planète. On a vu comment les algorithmes de Google Earth ont conçu un duplicata virtuel de notre monde physique, suivant les sources et algorithmes crés pour cela. L’ordinateur possède en son intérieur une multitude d’outils arithmétiques qui lui permettent de faire des calculs de toutes sortes, depuis la lecture d’une forme vectorielle jusqu’à la conception de scènes répondant aux lois de la gravité ou mettant en scène de la lumière naturelle. De nos jours il est capable de reconnaître, et même de décrire des objets ou des images. La condition principale pour cela, comme on vient de voir, est de lui fournir les données nécessaires pour que l’algorithme puisse traiter cette information.

Et si au lieu de demander à ces algorithmes de copier le monde, on leur avait demandé d’imaginer une autre planète, répondant à d’autres principes, s’agençant différemment ? C’est ce qu’a proposé Grégory Chatonsky avec sa série d’images That will not exist. Fournissant une base de données de cinquante millions d’images: paysages, objets de notre quotidien, animaux... une Intelligence Artificielle a fait une analyse et un apprentissage profond, deep learning en anglais, pour commencer à produire de nouvelles images. Sur ces images carrées exportées en JPEG on retrouve des formes ressemblant aux arches rocheuses des parcs naturels d'Utah, des formes d'explosion, d'insectes géants... L'ordinateur a imaginé des nouveaux paysages, êtres et objets, tous produits à partir des traces de notre monde. Le titre de la série, Ceci n’existera pas (traduction), souligne que ces images ne représentent qu’un futur virtuel, dans l'impossibilité à se réaliser en dehors de la machine. De plus, chaque image créée est accompagnée d’une légende, où l’ordinateur tente de décrire sa création.

Cette technologie a conçu un monde qui découle du nôtre, comme une version alternative de celui-ci. Mais à quel point la machine se rend compte de cela? La nature des images est la même, des fichiers JPEG, des bits d’information, analysés et interprétés suivant les mêmes procédés. Est-ce que la machine différencie au-delà des dossiers où sont rangées les images, le monde source du monde conçu par elle?

Chatonsky 1 Chatonsky 2 Chatonsky 2

Gregory Chatonsky, That will not exist. 2019.

Espaces hybrides

Que ce soit par des modèles 3D ou des photos, on arrive à créer des représentations du monde physique dans les environnements virtuels. Mais on peut enrichir cette expérience de bien plus de façons et amener non seulement l’image comme dans Google Earth, mais aussi dans d'autres interactions physiques, comme le fait de se déplacer dans l’espace ou d’échanger à l’oral, des actions que l’on réalise en personne. De la même façon que physique et virtuel se rapprochent grâce à ces avancées technologiques, ils tendent à se confondre. Pour faire référence au livre L’être et l’écran, où l’auteur cite cette phrase de Philippe Quéau, de son livre La pensée virtuelle.

«Il deviendra de plus en plus difficile de distinguer ce qui est vraiment réel et ce qui est virtuel, car le virtuel a vocation de s’hybrider au réel, à constituer une sorte de complexe réel-virtuel, une nouvelle réalité composite. Le virtuel n’est pas en dehors du réel mais lié au réel pour rendre possible ce qui est en puissance dans le réel, et le faire advenir. Le virtuel permet d’accoucher du réel. » ⁴

[Pour s’accorder au termes définis dans l’introduction de cet écrit, vous pouvez remplacer dans cette citation le mot réel par physique.]


En imaginant ce monde hybride, je pense rapidement aux visites virtuelles de musées et galeries, qui montrent à l’écran leurs œuvres physiques. L’exemple de la galerie ON/OFF va nous aider à nous introduire dans ces espaces, flottants entre physique et virtuel. Cette galerie va un pas plus loin puisque, déployé sur un site web, elle regroupe des œuvres provenant des deux mondes, certaines sont des modèles 3D, d’autres, comme la montagne de sable du fond de la salle, sont des œuvres physiques, qui on été enregistrées par la technique de la photogrammétrie ⁵, pour être dématérialisées et intégrées dans l’environnement virtuel de la galerie.


⁴ Stéphane Vial, L'être et l'écran, p. 132
⁵ Numérisation3D, Comment fonctionne la photogrammétrie ?,
Gallery ON/OFF 4

Gallery ON/OFF, Exposition "Dix-sept murs et une fenêtre". 2020.

Un lieu d’exposition hybride, mêlant objets physiques et virtuels, le tout placé dans l’environnement virtuel de nos écrans. Vous vous direz que ça peut être une pratique assez habituelle que d’ouvrir son espace d’exposition sur Internet à un plus grand public, encore plus capital de nos jours, où les lieux physiques sont en grande partie privés de visites.

Alors arrive la révélation; cette galerie n'est que virtuelle. Son adresse n'est autre que www.on-off.gallery, et les dimensions des salles des fichiers 3D. C’est-à-dire qu’elle n’est pas une transposition d’un espace physique, mais qu’elle n'existe que numériquement et ses murs ne s’élèvent que dans l’espace virtuel de l’écran. N’ayant pas d’origine physique la galerie aurait pu prendre une autre allure, son contenu aurait pu être disposé en liste ou en mosaïque, dispositions que l’on voit souvent dans les sites web, mais il reprend la disposition physique de galeries et musées, des œuvres accrochées aux murs ou disposées dans l’espace. Ce choix établit un lien pourrait-on dire symbolique avec le monde physique, mais qui transforme très matériellement cet espace en possible espace dans le monde physique, que l’on pourrait même visiter une prochaine fois. L’écran n’est plus le moyen d’accéder au monde physique, mais le médium en soi. Il réussit à mimer le monde physique qu’il tend à devenir.

Dans le film Ready Player One ⁶, on nous montre le pauvre quotidien duquel la société se contente puisque le vrai monde a été transposé à l’intérieur des ordinateurs. Même si le film est très orienté vers les jeux vidéo, on peut avoir un aperçu de la façon dont le virtuel pourrait venir éclipser le monde physique.


⁶ IMDb, Ready Player One,
Gallery ON/OFF 1 Gallery ON/OFF 2 Gallery ON/OFF 3

Gallery ON/OFF, Certaines des œuvres de l'exposition. 2020.

Effets secondaires

Tout le long de cet écrit, j'ai traité de la transposition des objets physiques, surface du globe, œuvres ou actions, dans les environnements virtuels. Comme pour Google Earth ce voyage peut donner lieu à des mutations, où les formes se voient modifiées. Dans cette dernière partie je re-propose un projet de Clément Valla pour analyser ces erreurs, mais pas seulement, puisque cette fois-ci on fera le trajet inverse, du monde virtuel au monde physique, dans ce que j’ai appellé Effets secondaires.

Ce projet de nom Surface Proxy expose plusieurs fragments issus d’architectures et de sculptures médiévales, que l’artiste a recueilli par le procédé de la photogrammétrie qui consiste à sauvegarder un volume physique comme modèle 3D. Une fois dans l’ordinateur le modèle s’affiche comme son originel, avec ses proportions et couleurs. On peut observer des scans très délicats réalisés par Olivier Laric auprès de musées et collections, pour sauvegarder et distribuer par la suite les sculptures scannées ⁷. Mais revenons au travail de Valla...

Dans l’espace d’exposition (ici c’est bien un espace physique) on retrouve les modèles 3D scannés, qui ne sont pas exposés virtuellement, à l’écran, mais bel et bien physiquement, remplissant le couloir et salle principale du lieu. À l’inverse des œuvres de la Galerie ON/OFF, ces éléments ont été extraits de l’ordinateur et matérialisés à leur vraie échelle. Les sculptures de l’exposition sont des volumes en bois, qui ont été recouverts d’un tissu de lin imprimé avec la texture du modèle. On remarquera que cette texture n’est pas correctement affichée, que c’est une espèce de peau, qui vient se plier à certains endroits, ou se superposer sur elle-même. Ceci n’est pas une erreur d’accrochage mais c’est seulement la nature de l’observateur qui a changé. Ces objets ne sont pas montrés comme nous les humains les voyons d’habitude mais de la façon dont l’ordinateur les voit, lui. Cette exposition pourrait être présentée à des ordinateurs, qui percevraient parfaitement les sculptures, puisque la façon dont elles sont conçues leur est propre. Pour nous, qui ne regardons pas par des circuits électriques et des algorithmes, ces assemblages nous sont étrangers.


⁷ Olivier Laric, Three D Scans,
Surface Proxy 1 Surface Proxy 2

Clement Valla, Surface Proxy. 2015.

Quand un logiciel affiche un modèle 3D à l’écran, il le voit de la façon dont nous sont montrées ces sculptures. Il fait appel à deux fichiers, un définit le volume, l’autre possède l’image de la texture du modèle. Le logiciel vient poser cette texture sur le volume, épousant les formes de ce dernier, de la même façon que le papier aluminium des Père Noël en chocolat vient le recouvrir pour le montrer correctement. Si on remonte dans le temps jusqu’au XIVᵉ siècle, on peut observer une ressemblance de cet artifice dans le suaire de Turin ⁸, pièce en lin qui montre l’image floue d’un homme allongé, et qui comme ces textures, est venu se poser par-dessus l’homme préservant l’image de son corps.

Clement Valla vient encore un fois mettre en exergue l’écart entre l’objet physique et sa représentation virtuelle. Comment l’objet vit dans l’environnement virtuel ou physique, et comment se substitue t-il à son double.


⁸ Wikipedia, Suaire de Turin,

Conclusion

Les différents projets presentées ici ne montrent qu'une infime partie de la façon dont le monde physique et le monde visuel s'hybrident. Les progrès technologiques ne font que les rapprocher davantage. L'évolution de nos utilisations vient intensifier ces échanges et nous amène à considérer de plus en plus facilement les représentations virtuelles comme des représentations tout court. Dans cet univers des possibles, la question est de savoir jusqu'à où ces transpositions auront lieu.

Annexes

Remerciements:

Arrive la partie des remerciements, je m'inclinerais tout d'abord envers mes parents et mon frère qui m'ont inculqué le gout de l'effort, mais singulièrement devant mes professeurs de l'ESADHaR qui m'ont fournit les clés pour canaliser mes idées dans des projets. Je ne peux oublier mes camarades qui m'ont influencé et poussé jusqu'au dernier moment pour que tout cela prenne place. Par la suite, je cite des artistes et graphistes dont les projets et écrits ont contribué à ma réflexion pour cet écrit et pour le travail que je mène ces derniers temps.

Morehshin Allahyari Morehshin Allahyari
Laurent Allard Laurent Allard
Trisha Baga Trisha Baga
Kévin Bray Kévin Bray
Sterling Crispin Sterling Crispin
Offline Art New 2 Offline Art New 2
Thomas Raschke Thomas Raschke
Pierre Vanni Pierre Vanni
Bibliographie:
  • Auteurs multiples, Revue Radial nº01 : En finir avec le post-internet. Le Havre, 2019.
  • Greg Egan, La cité des permutants. Paris : Le Livre de Poche, 1999.
  • Annick Lantenois, Le vertige du funambule. Paris : B42, 2013.
  • Alessandro Ludovico, Post-Digital Print. La Mutation de l'édition depuis 1894. Paris : B42, 2016.
  • Derrick de Kerckhove, L’intelligence des réseaux. Paris : Éditions Odile Jacob, 2000.
  • Francisco Javier San Martín, Guía para el arte del siglo XXI. Bilbao : Fundación Bilbao Arte, 2019.
  • Stéphane Vial, L’être et l’écran. Paris : PUF, 2013.

Sitographie (en ligne):
  • Côme Clérino, Laurent Allard et Antoine Pintout, Gallery On/Off. [11/01/2021].
  • Pierre Vanni, Réinvestissement tactile de l’image de synthèse dans le champ des Arts appliqués. [07/02/2021].
  • Vilém Flusser, In to the Universe of Technical Images. Minneapolis : University of Minnesota Press, 2011. [04/01/2021].
Tipographies:
  • Avara, déssinée par Raphaël Bastide, Wei Huang, Lucas Le Bihan, Jérémy Landes et Walid Bouchouchi, sous license Open Font.
  • EB Garamond, déssinée par Georg Mayr-Duffner, sous license Open Font.

Le Havre. 2021

Pablo Moreno
pablomoreno@pm.me

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